These are the 6 ingredients for a good user onboarding

The app stores have millions of wonderful apps available, including yours. But despite of that, the average smartphone user tries out new apps only a few times a year and there is a chance of about 70% that he uninstalls it anyways.

The user’s decision of keeping or uninstalling your app, is based on his first experience with your mobile app. Therefore that first experience, the user onboarding process, should be flawless.

What is user onboarding

Different companies tried to define user onboarding. In short, you could say that: “user onboarding is a process of introduction to get acquainted with the benefits of your service and try it. This is important for users to become engaged and return to your service in the future.” This sounds nice, but creating that process and make it work is easier said than done.

Goals in user onboarding

If you know what goals your user onboarding has to achieve, it is easier to design that process and test if it meets these goals. By investigating different apps and hearing different experts, it became clear to me that there was no standardized approach for this. There isn’t even a model. So I took the liberty of creating one.



I called this model the ‘6 onboarding ingredients’. It actually shows the different goals any user onboarding should pursue: authentication, personalisation, explanation and education, guided first-time use, showing the benefits and marvel.

They are placed on a matrix with a X- and Y-axis. The X-axis shows the purpose of the ingredient for the user. It ranges from feeling to facts: “should the user be left with a feeling, or know about some facts?” The Y-axis shows the purpose of the ingredient for the app. It ranges from system to skills, to sense: “should it set up the system, make the user more skilled or should it intrinsically engage the user?” Combining these two axis results in the six ingredients.



‘Setting up the system’ and ‘knowing facts about the user’ come together in authentication. When a new user enters the app, he has to be authenticated to be able to use it. It is like verifying the ticket before entering the amusement park. This can be done volatile: just register the ID of the device on the background and let the user continue, or it can be done extensively: executing a two-step authentication with something that the user has and something that the user knows (for example: phone number and password). In some situations an app can be entered anonymously, but as soon as the app has some kind of ‘ personalisation’, authentication is needed.



The purpose of personalisation is the feeling of the user; it feels exclusive to have the app adapted and optimized for you. It causes a relationship between the user and the system. Dan Kosir confirms that. He says the more personalisation the app offers, the higher the chance that the user keeps using the app (Dan Kosir, 2017). Practically, personalisation is ‘adjusting the system’ to the preferences of the new user.


Explanation and education

Almost every app has its own jargon or certain abstract concepts that the user should know about. But the new user doesn’t have that knowledge or skills in the beginning and has to be educated. The app is completely new to him, after all. The app should enlighten him from a helicopter view, but also on a detailed level. Tell him what the goal of the app is, but also how that is integrated in the different features. The purpose of this is based on ‘facts’ that the user has to know about. It contributes to making him a skilled user.


Guided first-time use

The best way to make the user have a positive first-time experience of the app, is by letting him play with it for a while. Let the user explore the app and its features in a safe environment. At this moment you can help the user by introducing certain buttons and menus or giving real-life examples. By making these steps very easy and impossible to fail on, the user will feel like a winner. Even when he has no skills yet. That is why this ingredient has the purpose of ‘feeling’ for the user and the purpose of ‘skills’ for the app.


Showing the benefits

Another important ingredient in the onboarding process is getting the user to know the benefits of the app. “The quicker users find and understand your product’s core value, the more likely they are to eventually become enthusiastic, profitable customers.” (Jackson Noel, Appcues) But there is more to this than just telling the user what the benefits are. Make them understand how your app is an improvement of their life. “(…) you earn their engagement by making them b etter people, not simply by making a better product.“ (Samuel Hulick) The purpose for the user is to know these facts. For the app this ingredient contributes to engaging the user by his sense of the app.



Last but not least, onboarding is also about amazing the user; being that one app that stands out between the others. Marvel is not just showing your USPs. It is about having that one little extra thing; the easter egg that some users tend to find interesting and others maybe won’t notice. Achieving this marvel is hard, because there is no roadmap to it. One way though, is to have a unique design, a smart solution to a problem the user had for many years or have your app working on a special device that nobody developed anything for yet.


Design your recipe

A good onboarding experience consists of all these ingredients. But it can be that, for example, the app needs more authentication, because the app uses confidential data (example: cryptocurrency app). Or if the app is very complicated, more first-time guidance and practise is needed (example: Google Spreadsheet). If the app has to fully adapt and get to learn the user before it is fully operational, personalisation will take more time (example: StumbleUpon). It’s up to the designer what implementation – or mixture – works best for his application. Below is a table of a few popular tools and the different do’s and don’ts of experts on them:

Do’s Don’ts
Tutorial screens / modals Use static tutorial screens upfront to give the user some context. To explain the benefits of your app instead of the features. (Babich, 2017)

Add a “skip the tutorial” option to static tutorial screens for experienced users (Babich, 2017). You can also make users opt-in at the beginning, instead of opt-out. (Countly, 2016) (Inline Manual, 2017)

Restrict the amount of screens to three. (Satia, 2014)

Don’t make a static tutorial of many screens  upfront. Users don’t like the cognitive load. They want to use your app after installing it, not learn about it. (Babich, 2017)“They have signed up for a service, not the tutorial.” (Saxena, 2017)

Don’t make them too long to read. Users won’t be interested in it and will look for the close button immediately. (Inline Manual, 2017)

Interactive tour Provide a interactive tour with proactive guidance. Take the user by the hand and walk through the main workflow of the app together, providing explanation where needed. (Babich, 2017)

Make sure a walkthrough is focussed on one specific task or workflow. (Inline Manual, 2017)

Steps should be very easy and directly rewarded. (Zichermann, 2011)

A successful onboarding process has the following pattern: action, reward, action, action, reward, join by registering. (Zichermann, 2011)

Don’t make these tours too long. Users want to accomplish something, not only play and see demo’s. (Inline Manual, 2017)

Make sure the user cannot fail at the tutorial. (Zichermann, 2011)

Setup wizard Offer registration/account creation options via social login as well as email. (Countly, 2016)

Show progress bars and checklist on what the user did and has to do. It is engaging, because “it capitalizes on the psychological need for closure.“ (Countly, 2016) (Saxena, 2017)

Avoid a complicated and extensive account creation / sign-up. (Countly, 2016)

Don’t require the user to create an account before using the app. (Countly, 2016) (Satia, 2014) “Doing so gives more incentive to the user to complete the signup process.” (Saxena, 2017)

Coach marks / tooltips Show a mark at the time the user needs that explanation (Babich, 2017), at a specific screen of your app. (Inline Manual, 2017)Only hint at primary features. (Babich, 2017)Make hints short and to the point. (Babich, 2017) Don’t show multiple coach marks at the same time. The interface is new to the user and is forced to read many tips, without any context from experience. Even tips in a row (one-by-one) have the same effect. (Babich, 2017)  (Inline Manual, 2017)

Don’t explain obvious things. (Satia, 2014) (Babich, 2017)

Empty states If there is no content to show yet, add a fun guiding hint on how to get started. (Satia, 2014) (Babich, 2017)

Give a visual hint of what the page will look like when there actually is content. Tell the user how to achieve that. (Babich, 2017)

Don’t show empty pages when there is no content yet. It confuses the user and doesn’t provide guidance on what to do. (Babich, 2017) (Countly, 2016)

When to start this?

The onboarding of your app should suit your case, your user and your story. Even more, depending on the nature of your app, it is even recommended or discouraged to
include an onboarding process at all. Germaine Satia and Nick Babich both came up with indicators when an app needs proactive onboarding. Indicator 2 and 5 are also pointed out by the company Apptimize.

  1. It contains non-standard interactions (uncommon gestures as primary method of interaction).
  2. The app’s default state is empty. It requires the user to populate it with data (sometimes personal data users still have to collect with help of the app).
  3. The app is part of a bigger suite of products. (explanation of this part of the suit and the bigger picture is needed).
  4. It has a complex system or workflow of tasks (many user roles with different access rights, many actions).
  5. The app undergone a major redesign and new features and changes has to be introduced.
  6. It contains a brand new concept that might be unfamiliar to users and should be explained.


“Ik kan er mijn sociaal emotionele grenzen mee opzoeken” – het verhaal van een LARPer

Hoofdafbeelding: © Ralf Huels (wikipedia)

Op 13 juni 2017 heb ik een LARP-speler geïnterviewd. Het interview had als uitgangspunt om inzicht te krijgen in de gedachten en handelingen van een volwassene met een sterk ‘mimetisch’ karakter.


“Een live action role-playing game, afgekort tot LARP of LRP (van live role playing), is een rollenspel waarbij enkele tientallen tot honderden spelers tegelijkertijd in een verhaal meespelen. De spelers zijn allen bij het verhaal betrokken en de handelingen van de spelers zijn niet van tevoren vastgelegd, maar er zijn wel bepaalde richtlijnen. Elke speler heeft namelijk zelf een “personage” verzonnen en probeert naar de persoonlijkheid van dit personage te handelen. Spelers reageren op gebeurtenissen, waarbij bijna alle acties geïmproviseerd worden.”

Hoe lang doe je al aan larping en hoe ben je ermee begonnen?

Mijn eerste echte LARP was in 2004. Daarvoor hebben we op een gegeven moment met vrienden LARP ontdekt en waren zelf met knutselwerken van PVC & isolatiebuizen het bos in gegaan. Daar bedachten we zelf de regels. Om de echte reden voor LARPing komt al uit 1999. Toen las ik de Lord Of The Ring boeken. Dit was het moment dat LARPing ontstond in de wereld. Ik vond de fantasiewereld in de boeken interessant en heb in die tijd ook kaart- en tabletop games gedaan zoals Magic The Gathering en Warhammer. Dat je ook in het echt kon spelen bij LARP was een ontdekking voor mij. Elk jaar kom ik minimaal bij twee LARP-events en er is een jaar geweest waar ik zo’n 12 tot 14 LARP-weekenden heb gehad.

Ik heb 2 dozijn verschillende karakters gehad over de afgelopen jaren. Die waren verschillend van karakter, maar in elk personage zat wel iets van mij. Anders is het moeilijk om zo’n karakter geloofwaardig te spelen. De overeenkomst is in ieder geval dat ik tegelijk met m’n personages ben veranderd en verbeterd als persoon.

Voor wie is larping bedoeld?

Het is eigenlijk voor iedereen wel geschikt, zolang je maar een LARP-event kiest dat bij je past. Iedereen kan er in feite wat voor zichzelf uit halen. Het hangt af van je persoonlijke doelen met LARPen en in hoeverre je bereid bent dat eruit te halen. Wat hierbij wel lastig is, is dat volwassenen zich over een drempel moeten zetten om mee te doen. Vroeger als kind speelde je cowboy en indiaantje en bedacht je je fantasiewereld. Voor kinderen is dat oké en geaccepteerd, maar voor volwassenen is dat vaak in de eerste plaats raar. Het lijkt geen volwassen bezigheid en dat zorgt voor afkeuring.

Kun je professioneel LARPer worden?

In de wereld van de tabletop games zoals Dungeons and Dragons of Pathfinder zijn er wedstrijden, maar je kunt niet echt een professional worden. Je wordt gewoon beter. De laatste tijd wordt er door organisaties wel steeds meer gestreamd naar Twitch en YouTube. Op die manier kan er wel geld verdiend worden. Je zou ook als play tester geld kunnen verdienen, maar dat is vrij exclusief en daar moet je de juiste mensen voor kennen. Er zijn wel mensen die je kunt inhuren als spelleider (Dungeon Master), omdat dit niet voor iedereen is weggelegd.

De LARP-events zijn tegenwoordig van dusdanige professionaliteit dat er organisaties en verenigingen nodig zijn. Dit zijn vaak georganiseerde vriendengroepen of enthousiastelingen vanuit fantasy-winkels. Er is in ieder geval één storyteller bij een evenement. Ook kun je je als figurant (NPC) laten inhuren door de organisatie. In tegenstelling tot de gewone spelers hebben de NPC’s geen agency. De storyteller vertelt wat er met hen gebeurt. Vaak krijgt zo iemand korting op de toegangsprijs en heel soms worden ze betaald. In de organisatie zitten spelleiders, plotschrijvers en lore masters (fact checkers voor continuïteit in de grote verhaallijn). In bijvoorbeeld LARP Zwolle verdienen spelleiders aan events. Toch gaat bij LARP echt om de hobby in de vrije tijd. Bij LARP is er dan ook geen winnaar: je stelt je eigen doelen. Bijvoorbeeld: “ik wil dit weekend minimaal 50 orcs doden.” of “ik wil minimaal 1 keer tot tranen toe bewogen zijn.”

Wat brengt larping jou?

Dat is veranderd met de jaren. Ten eerste is het een activiteit die ik gezellig met vrienden doe. Dat is nu LARP, maar het had net zo goed iets anders kunnen zijn. Bijvoorbeeld samen wat drinken en bordspellen spelen. Daarnaast zit er een sociaal aspect in: je leert je vrienden en nieuwe mensen kennen. Tot slot kan ik er mijn sociaal emotionele grenzen mee opzoeken. Een LARP-event is een veilige plek om je emoties en houding uit te proberen. Dan gaat het voornamelijk om dingen die je in de maatschappij niet zo gauw doet. Voor mij was dat boos-zijn. Als je in het echte leven boos wordt op iemand, heeft dat gevolgen: je kwetst iemand fysiek of mentaal. Door de LARPen leer ik boos-zijn in verschillende gradaties te uiten. Als iemand tijdens het LARPEN boos op mij wordt check ik eerst of hij boos is op mij als persoon of mij als karakter. Indien nodig stappen we uit het spel en lossen we het mondeling op. Zo wordt de veiligheid van LARP bewaakt. Het spelelement is waardevol voor mij. Het creëert afstand tussen realiteit en de het verhaal. Van mijn 18de tot 31ste ben ik als mens volwassen geworden en daar heeft LARP aan bijgedragen.

Begrijpen mensen je LARP-hobby?

Tegenwoordig hoef ik het minder uit te leggen. Vroeger meer. Om het uit te leggen vertel ik dat het even ontsnappen aan de realiteit is. De zorgen van je dagelijks leven (of je je tentamens wel haalt, etc.) laat je achter bij de deur als je naar en LARP-weekend gaat. Je kunt even ademhalen. Daarvoor leg ik de vergelijk met het lezen van een boek of het kijken van een film. Je leeft je voor even in in de karakters. Je bent weg van de realiteit. Nu is dat bij LARPen gemiddeld langer en wordt je daarin echt ondergedompeld.

Welke verschillende vormen van larping zijn er?

Er is vanalles. In Nederland is LARP echt veranderd over de jaren.

  1. Het was rond 1999 eerst heel simpel. Het bestond uit veel clichés. Het ging voornamelijk om het naspelen van fantasy verhalen zoals Lord of the Rings. Dit waren voornamelijk studentjes.
  2. Daarna werd LARPEN geïmproviseerd naspelen. Dit was van een vrij basaal en hoogdravend high fantasy niveau. Tot nu lag de nadruk sterk op gevechten. De verhaallijnen knoopten voornamelijk de gevechten aan elkaar.
  3. In de eerste verandergolf kwam het verhaal meer centraal te staan. De spelers werden daarbij meer variabelen in het spel die onverwachte dingen konden doen.
  4. De nieuwste trend (die vanuit Scandinavië overkomt) is het centraal stellen van sterke emoties en beleving. Emotie is een doel op zich geworden. De oorzaak hiervoor is waarschijnlijk dat de spelers zelf ook volwassener worden. Sinds 1999 zijn de spelers volwassen geworden en willen ze meer dan simpelweg “orcs meppen”. In het dagelijks leven zijn de LARPers ook op zoek naar emoties. In de hele maatschappij zie je meer behoefte aan uitlating van emoties. Dat kon eerst niet. Emoties waren niet belangrijk.

Kan je een omschrijving geven over hoe een gemiddeld evenement er voor jou uit ziet?

Eerst is er veel voorbereiding. Het regelen van mensen, wie wat mee neemt, wie waar is en welke spullen nodig zijn. Vrijdagmiddag wordt er vervolgens vertrokken naar de LARP-locatie. Tot 02:00 á 03:00 is er een georganiseerd programma, wat weer wordt hervat op zaterdagochtend om 10:00. Er wordt gezellig gegeten (soms in character, soms out of character) en zondag wordt alles opgeruimd.

Ik heb wel eens last gehad van de after-larp-dip. Een soort rouw. Als je een goed LARP-weekend hebt gehad kan dit wel meerdere dagen tot een week duren. Bij sommige LARPs komt zoveel meer emotie kijken dan in het normale leven. Dat mis je. Je mist die connectie. Maar ook dat rouwgevoel slijt, helaas. Dat is namelijk een teken, herinnering dat het mooi was. Het is gaaf om zo’n verbintenis te hebben gehad met mensen die je maar zo kort nog kent.

In hoeverre speelt (mode)kleding een rol tijdens het larpen? Hoe zie je dat?

Uiteraard is kleding / kostumering een belangrijke factor. Er is veel aandacht voor. Een slecht kostuum (zoals een omgebonden tafelkleed) wordt wel getolereerd, maar niet echt serieus genomen. Zo iemand krijgt het voordeel van de twijfel. We zijn allemaal zo begonnen. Kostuums kunnen namelijk behoorlijk duur zijn. Gave kostuums worden gewaardeerd en complimenten en naaipatronen worden uitgewisseld. Inmiddels zijn er een aantal bedrijven die fantasy-kostuums produceren. Opvallend is dat hier ook modetrends in te herkennen zijn. Op een gegeven moment zie je mensen met dezelfde spullen rondlopen. Zelfgemaakte kleding wordt daarbij toch altijd extra gewaardeerd.

In hoeverre komen je ervaringen uit het larpen in je dagelijks leven terug?

Zoals eerder aangegeven kan ik bij het LARPen emoties uittesten. Boos-zijn had ik zelf dus moeite mee. Ik zie deze vaardigheden ook terug in mijn docent-zijn. Als docent ben ik iemand anders dan dat ik ben als persoon. Ik kan de gebeurtenissen dan ook scheiden van mij persoonlijk. Dit moet je natuurlijk niet te ver doorvoeren: mooie dingen mag je best meemaken.

Zie je jezelf als een Homo Ludens (spelende mens)?

Ik wel. Het “spelletjes-spelen” heeft gezorgd voor waardering voor mensen in mijn omgeving en hun waardering voor mij. Het spelen is waardevol voor wie ik nu ben ik wat ik doe.

Zou je gebruik kunnen maken van gadgets of andere digitale toepassingen tijdens het larpen?

Dat gebeurt steeds meer, maar komt in Nederland erg langzaam op gang. Dit zie je voornamelijk bij sci-fi events en minder bij fantasy. Bij fantasy kun je denken aan een magisch portaal waarvoor een lichtgevend lichtsnoer en boxen worden gebruikt. Ook zie je mensen met lampjes in hun kostuums.

Ook zijn er systemen voor het LARPen (zowel in character als out of character). Bijvoorbeeld voor het aanmelden van je personage voor een event. Er wordt voor elke deelnemer een charactersheet gemaakt met daarop je bio en de vaardigheden die je hebt. Hiervoor wordt soms ook een QR-code of barcode gebruikt.

Ik heb ook een keer een systeem gezien voor het vergaren van kruiden. In plaats van de organisatie die planten in het bos aanplant, kun je op een scherm aangeven met wie je op kruidenzoektocht gaat. Als je na twee uur terug komt geeft het systeem geprinte codes met de kruiden die je hebt verworven. Deze kun je vervolgens zelf of bij de brewery weer inzetten.

Voor dit soort dingen worden voornamelijk smartphones gebruikt en computers meegenomen. Bij één sci-fi event was er zelfs een aparte website en eigen server. Er worden dus ook veel foto’s gemaakt tijdens het spel. Bij fantasy moet je dit meer toelichten door je telefoon om te dopen tot “goblin in een doosje” of het bijvoorbeeld in een boek te verhullen. Zo behoud je de suspension of disbelief.

Momenteel moet je zelf bijhouden hoeveel hitpoints je nog hebt (en voor welk lichaamsdeel). Anderen controleren dit niet heel streng: het spel is gebaseerd op vertrouwen. Daarnaast is het verliezen van hitpoints nogal afhankelijk van je perceptie. Sensoren zouden een goede toevoeging zijn.


Infographic – Word jij een cyborg?

Je kunt er niet omheen: de digitale wereld komt steeds dichterbij. Misschien wel zo dichtbij dat we er zelf (lichamelijk) deel van worden. Worden we cyborgs?

Een infographic over smart clothing, fashion trends, quantified self en wearables. De data is verzameld in een enquete (maart 2017) in samenwerking met Jurre Brandsen.

Wat is spel?

Hoofdafbeelding: © Ignacio Brosa

Het is een zonnige dag in het park. Iedereen is naar buiten, de zon tegemoet. Een gezin is neergeploft op een picknickkleed, twee jongens ketsen omstebeurt stenen over het wateroppervlak, een dame jogt op rap tempo over het zandpad, een kleine en grote hond jagen elkaars staart achterna en op een bankje scheppen twee ouderen op over wie de grootste vis kan vangen.

Er wordt overal gespeeld

Als je het Johan Huizinga vraagt, is iedereen op deze zomerdag in het park aan het spelen. Johan was een Nederlandse cultuurfilosoof en antropoloog in de jaren 30 die als grondlegger van het definiëren van spel wordt gezien. In zijn boek “Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur”, dat inmiddels als basisboek dient voor dit onderzoeksgebied, ligt hij die gedachte toe. Zo zijn de honden in het park niet domweg aan het jagen, maar zijn er ‘spelregels’ dat ze elkaar zachtjes happen en niet doorbijten. Ook de twee jongens spelen. Het gooien van stenen op het water is vermakelijk, maar draagt niet bij aan hun primaire levensbehoeften, aan het overleven of in leven blijven.

Huizinga stelt dat spel in het hart van de natuur zit verweven: “Het spel is iets meer dan een louter physiologisch verschijnsel of physiologisch bepaalde psychische reactie. Het overschrijdt als zoodanig de grenzen van zuiver biologische of althans zuiver physische activiteit. Het spel is een zinrijke functie. In het spel ‘speelt’ iets mee, wat buiten de onmiddellijke zucht tot levensbehoud uitgaat, en in de handeling een zin legt.” (Huizinga, 1938 1)Huizinga, J. (1938, 1ste druk 1950). Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spelelement der cultuur. Amsterdam: Atheneum Boekhandel Canon.

Een definitie

Is alles dan een spel? Als er nu twee professionele vissers op het bankje hadden gezeten, en met elkaar discussieerden over hun viskunsten, is dat dan ook spelen? Het liefst hebben we handvatten, een definitie, om te herkennen wat spel is en wat niet. De Nederlandse Huizinga, de Russische Lev Vygotsky, de Franse Roger Caillois en de Amerikaanse Kenneth Rubin2)Rubin, K.H. & Bukowski, W. M. & Parker, J. G. (2006) Handbook of Child Psychology. hebben voor hun onderzoek daarom allemaal hun eigen definitie van ‘spel’ gegeven. De Amerikaanse Peter Gray heeft ze in 2013 naast elkaar gelegd en op basis daarvan een nieuwe definitie voor ‘spel’ of ‘speels’ geschreven.

“Play is an activity that is self-chosen and self-directed (1); intrinsically motivated (2); guided by mental rules (3); imaginative (4); and conducted in an active, alert, but relatively non-stressed frame of mind (5).” (Gray, 2013 3)Gray, P. (2013) Definitions of Play. Scholarpedia, 8(7):30578., revision #132587)

1. Self-chosen and self-directed

Het gaat hier om het feit dat de speler de vrije wil heeft om deel te nemen aan en te stoppen met het spel. En niet alleen of je speelt, maar ook hoe je speelt. Wat je stijl is en hoe je met de spelregels omgaat. Dat slaat op ‘self-directed’. Je hebt vrijheid in het spel. Ook al is er bij sommige spellen sprake van een leider, dan is deze altijd aangesteld door de spelers en staat deze ten dienste van het spelverloop. Deze zal zijn macht niet misbruiken, omdat de spelers anders de vrijheid van het ‘stoppen’ aangrijpen – herkenbaar als “A B C, ik kap ermee” – en daarmee het spel vervalt.

2. Intrinsically motivated

De motivatie om te spelen komt niet van buitenaf. Het komt van binnenuit. Meer nog: het spelen heeft geen doel. Het spelen zelf is het doel. Men doet saai werk voor geld, rent weg voor een tijger en krabt als hij jeuk heeft. Maar zonder geld, tijger of jeuk zou men niet werken, rennen of krabben. Bij spelen is dat wel zo. Een noot: wanneer de spelers deelnemen omdat zij uit zijn op de trofee, de beloning, dan zijn zij niet werkelijk aan het spelen. Er is in de natuur een onderscheid te maken tussen competitie en spel (Bekoff & Byers, 1998 4)Bekoff, M. & Byers, J. A. (1998). Animal play: evolutionary, comparative, and ecological perspectives. Cambridge, UK: Cambridge University Press. ). Het leiderschap van een roedel wolven wordt verworven door gevechten, terwijl stoeien slechts vermakelijk is. Bij mensen is dat onderscheid minder duidelijker. Spel en beloning overlappen elkaar vaker. Dit komt omdat mensen beloftes kunnen maken. Denk bijvoorbeeld aan de weddenschappen in de kroeg, waarbij de verliezer een rondje moet geven.

3. Guided by mental rules

Vooral Vygotsky (1978) gaat op dit punt in. “A child’s greatest self-control occurs in play.” en “At every step the child is faced with a conflict between the rules of the game and what he would do if he could suddenly act spontaneously” 5)Vygotsky, L. S. (1978). The role of play in development. Cambridge, MA: Harvard University Press. . Spel is dus vrijwillig, maar is niet ongestuurd. De structuur van het spel komt vanuit de speler zelf (soms tijdens het spelen) of vanuit andere spelers (bij sociale multiplayer spellen). Wat die regels precies zijn, verschilt per soort spel. Dit kunnen afspraken in handelingen zijn, maar ook dat elke speler “in zijn rol” moet blijven of “elkaar niet bezeert”. De mentale regels zijn daarbij wel flexibel en geven ruimte voor creatieve invulling. Een spel waarbij elke handeling een vooraf afgesproken regel is, komt volgens Peter Gray meer in de buurt van een ritueel.

4. Imaginative

Een spel is altijd in meer of mindere mate gedistantieerd van de ‘echte wereld’. Een stoeipartij is een denkbeeldig gevecht, niet een echte strijd om leven en dood. Het spelen van Risk gaat immers ook niet om het uitdenken van oorlogsstrategieën, maar om het denkbeeldig creëren van een wereldmacht. Huizinga en Vygotsky hebben hier hun blik op laten schijnen. Vygotsky noemt, rond dezelfde uitspraak over mental rules, dat het solo-spel van kinderen vaak het omgekeerde van hun wereldse handelingen bevat. In hun spel is een snoepje giftig en oneetbaar. Dit is ook terug te zien in het programma ‘Het geheime leven van 4-jarigen’ waar kinderen beslist niet van de taart in het midden van het lokaal mogen eten (EO, 2017 6)Evangelische Omroep (2017) Het geheime leven van 4-jarigen. ). De oplossing voor hun drift is het spelen van een denkbeeldig spel waarbij de taart een museumstuk is dat schoongehouden moet worden met een plumeau. Huizinga bekijkt de distantie bij spel voornamelijk door zijn culturele bril. De alternatieve realiteit van spel is volgens hem de motor voor culturele innovaties en ontwikkelingen. De ‘ruimte’ van spel buiten het dagelijks leven zorgt voor creatieve vrijheid die niet gebonden is aan de verwachtingen en taken van alledag.

5. Conducted in an alert, active, but relatively non-stressed frame of mind

De bovenstaande vier punten zorgen voor dit laatste vijfde punt. Wanneer een speler meedoet aan een spel, wordt van hem gevraagd om een cognitief actieve houding aan te nemen. Dat is nodig om de fantasiewereld te begrijpen, de mentale regels die daar gelden te handhaven, maar ook om creatief mee om te gaan. Het moeten zoeken naar creatieve oplossingen voor die mentale regels, die begrenzingen, is het verzadigende effect van spel voor de hersenen. Dat is volgens neuroloog Erik Scherder (2014 7)Scherder, E. (2014). Laat je hersenen niet zitten. ISBN: 9789025304522 ) immers waar spel om gaat: het houdt de hersenen actief door het brein te stimuleren en trainen. Zo dienden de respondenten na 6 – 15 minuten in een lege kamer te zitten, zichzelf al een elektrische schok toe om de verveling van de hersenen tegen te gaan (Wilson, 2014 8)Wilson, T. D. (2014). Just think: The challenges of the disengaged mind. Science vol 345. Het non-stressed kunnen spelen is een bijkomend effect van de distantie van het spel. De keuzes die de speler in het spel maakt, hebben geen directe gevolgen voor zijn/haar leven. Daarbij zorgt de mentale aanwezigheid bij het spel, ook wel ‘flow’ (Csikszentmihalyi, 1990), voor alertheid en afname in besef van zichzelf en de tijd. Die psychologische staat is perfect voor creativiteit en het leren van nieuwe vaardigheden.

Verschillende soorten spel

Nu weten we wat spel is en wat niet. Maar we kunnen een stap verder gaan. We kunnen proberen de vormen van spellen die er zijn te groeperen. Roger Caillois en Edith Vermeer hebben dat geprobeerd. Caillois heeft vier categorieën bedacht: agôn, alea, mimicry en ilinx (Caillois, 1958). Dit gaat over het spel van competitie, het kansspel, het rollenspel en het spel van risico’s opzoeken voor de kick. Ook Edith Vermeer maakte onderscheid in vier spelcategorieën bij voornamelijk kinderen: sensopathisch, hanterend, esthetisch en verbeeldend spel (Kwakkel-Scheffer, 2006 9)Kwakkel-Scheffer, J.J.C. (2006). Het belang van spelen op school. In  Puur plezier op de basisschool (pp. 13-26). Leuven: Acco.). Dit gaat over het prikkelen van je zintuigen, interactie hebben met objecten, iets maken met het oog op esthetiek en het fantasierijke rollenspel. Hieronder staat een poging van Lennart Klein tot het opnieuw classificeren van spelen, met het oog op de motivatie om deel te nemen aan het spel. De twee onderzoekers zijn daarbij als uitgangspunt genomen.

Motivatie voor spel (Klein, 2017)

Klein Caillois Vermeer
Uitdaging agôn hanterend spel
Nieuwsgierigheid alea
Ontvluchten mimicry verbeeldend spel
(Nieuwe) ervaring ilinx sensopathisch spel
Creatie esthetisch spel

Vals spel

© Morris M. Williams, in ‘The Northmen in Britain New York’

Koning Knoet de Grote was koning van Engeland, Denemarken en Noorwegen in 990 na Christus. Zoals beschreven in een oud boek uit Stockholm, stonden hij en zijn hof bekend om het fanatiek spelen van schaak en dobbelspellen. Op een dag ontving hij Graaf Ulf Thorgilsson, graaf van Denemarken, aan zijn schaaktafel. Het duurde niet lang of de koning deed een valse zet, waarop de graaf reageerde met het afnemen van een paard van de koning. Dat stond de koning niet toe, zette zijn stuk terug en stond erop dat hij als koning andere regels mocht toepassen. Graaf Ulf liet niet over zich heen lopen, wierp het bord omver en vertrok richting de deur. “Ulf, thou coward, dost thou flee?”, riep de koning hem na en nog diezelfde avond gaf hij het bevel om Ulf te laten vermoorden 10)Kling & Horwich (1852). Chess Player, Volumes 1-4. Londen: R. Hastings.

Vals spel zegt veel over het spelen zelf. Want wat zorgt ervoor dat spelers het spel blokkeren, ontwijken of beter presteren dan ze kunnen? Allereerst zal er geen cognitieve beloning – zoals uitdaging, verbazing, fantasie, ervaring of creatie – voor het spelen moeten zijn. Daarentegen is er competitie (agôn, volgens de typering van Caillois) en ligt de motivatie buiten het spel. Verliezen is geen optie. Winnen geeft voldoening. Het hacken van een gokmachine gaat bijvoorbeeld om het winnen van geld. Niet om 3 gelijke stukjes fruit die willekeurig naast elkaar verschijnen. Ook ging het schaakspel tussen de koning en de graaf niet om het spel, maar om de machtsverhouding.

Bij zowel solo als social play (waarbij andere spelers betrokken zijn) is vals spel dus te vinden. Het niet houden aan de (mentale) regels van het spel kan bij social play, zoals eerder genoemd, leiden tot afhakende medespelers. Evenals graaf Ulf die wegliep. Daarom is de kunst van het valsspelen het verborgen houden van de illegitieme daad. Denk bijvoorbeeld aan de mechanische Turk uit 1769. Een schaakrobot die het van de beste schakers op aarde kon winnen. Dit spel was een uitdaging (of agôn, zoals Caillois het typeert). Het doel was het verslaan (en wellicht ontmaskeren) van deze ‘mechanische’ schaakspeler. Tussen 55 jaar lang is de goocheltruc op tournee geweest voordat het vals spel werd ontmaskerd.


Het antwoord op de vraag “wat is spel?” komt grotendeels terug in de definitie van Peter Gray. In zijn vijf kenmerken komt duidelijk naar voren dat de speler een vrije wil heeft en zich voor even naar een alternatieve realiteit waant. Het spel staat even centraal. Wanneer andere zaken buiten het spel toch belangrijker zijn, mag dat volgens Bekoff en Byers geen spel heten. Spelen is vluchten van het alledaagse. Het ontspant, verfrist en traint de hersenen. Spel is dus een prachtig natuurlijk mechanische waar elk levend wezen tegelijk fysiek als cognitief gezond van blijft.

References   [ + ]

1. Huizinga, J. (1938, 1ste druk 1950). Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spelelement der cultuur. Amsterdam: Atheneum Boekhandel Canon.
2. Rubin, K.H. & Bukowski, W. M. & Parker, J. G. (2006) Handbook of Child Psychology.
3. Gray, P. (2013) Definitions of Play. Scholarpedia, 8(7):30578., revision #132587
4. Bekoff, M. & Byers, J. A. (1998). Animal play: evolutionary, comparative, and ecological perspectives. Cambridge, UK: Cambridge University Press. 
5. Vygotsky, L. S. (1978). The role of play in development. Cambridge, MA: Harvard University Press. 
6. Evangelische Omroep (2017) Het geheime leven van 4-jarigen. 
7. Scherder, E. (2014). Laat je hersenen niet zitten. ISBN: 9789025304522
8. Wilson, T. D. (2014). Just think: The challenges of the disengaged mind. Science vol 345.
9. Kwakkel-Scheffer, J.J.C. (2006). Het belang van spelen op school. In  Puur plezier op de basisschool (pp. 13-26). Leuven: Acco.
10. Kling & Horwich (1852). Chess Player, Volumes 1-4. Londen: R. Hastings.

Het internet is een boerderij en wij zijn de veestapel

Het internet is veranderd. Waar het ooit begon als klein netwerk voor wetenschappers, is het inmiddels een digitale publieke sfeer geworden. Een plek van vrije meningsuiting, kennisvergroting en contact met de wereld. Dat is het positieve perspectief.

In feite is het web het domein geworden van multinationals zoals Google, Facebook, Apple, Microsoft. Ze hebben grote invloed op de W3-webstandaarden en sponsoren zelfs de World Wide Web Foundation1)Web Foundation (2016). Our Funding. Het internet is eerder een geldfabriek, waar het individu vee is waarvan data wordt geoogst. Shoshana Zuboff noemt dit surveillance capitalism2)Zuboff, S. (2015). Big other: surveillance capitalism and the prospects of an information civilization. p. 79 3)Zuboff, S. (2015). The Secrets of Surveillance Capitalism. Maar kunnen we, zoals de dieren in Animal Farm van Orwell, in opstand komen als de boer minder zorgzaam wordt?

De ziekteverschijnselen van het internet

Op 12 maart publiceerde de WWWF een brief van hun oprichter – tevens uitvinder van het internet – Tim Berners-Lee4)Web Foundation (2017). Three challenges for the web, according to its inventor.. Hij heeft de afgelopen 28 jaar de ontwikkelingen gezien en kaart in zijn brief drie problemen aan. Twee daarvan haken in op dat surveillance capitalism: “We zijn de controle over onze persoonlijke data kwijt” en “De politieke marketing op het web is schimmig” [redactie: met de Filter Bubble als oorzaak5)Pariser, E. (2011). The Filter Bubble: What The Internet Is Hiding From You.]. Hij schrijft dat we samen met de webbedrijven moeten kijken hoe we de grip op onze data terugkrijgen. Bijvoorbeeld door microbetalingen voor diensten. Ook wil hij de algoritmes transparanter en je data decentraliseren.

Samenwerken met hypocriete PRISM-bedrijven

De internetbeheersende bedrijven onderstrepen de noodzaak van privacy.  “…we believe it’s important that you have control over who can and cannot access your personal data in the cloud.”, schrijft Microsoft6)Microsoft (2017). Privacy in OneDrive., terwijl zij de Amerikaanse overheid ondertussen van toegang voorziet tot diezelfde data. Daarnaast zorgen de vaag geformuleerde privacy policies van deze bedrijven niet voor beveiliging van gebruikersgegevens. Het legt enkel de verantwoordelijkheid voor de privacy van data bij de gebruiker7)Kumar, P. (2016). Privacy policies and their lack of clear disclosure regarding the life cycle of user information.. De vraag is of overleggen met deze bedrijven, die geen baat hebben bij het veranderen van de situatie, zal helpen.

Algoritmes aanscherpen

De sociale impact van automatische prijsbepaling en bijvoorbeeld recruitment zijn enorm. Een team onderzoekers van verschillende universiteiten heeft 5 principes voor algoritmes gepubliceerd8)FAT/ML (2017). Principles for Accountable Algorithms and a Social Impact Statement for Algorithms.. Hiermee kunnen ontwikkelaars de publieke verantwoordelijkheid van hun algoritme tegen het licht houden. Dit is zeer vrijblijvend en veel illegale praktijken zal dit niet tegenhouden.

Een gedecentraliseerde datakluis

Tim Berners-Lee werkt momenteel aan Solid; gedecentraliseerde individuele ‘data pods’ voor elke internetgebruiker. Dit is een kluis met jouw data, waarbij je zelf instelt welke applicaties toegang hebben tot welke data. Activist, ontwerper en ontwikkelaar Aral Balkan pleit ook voor een internet of people, waar je gegevens en slimme apparaten verbonden zijn aan je privénetwerk.

Everyone has their own place on the Internet that all their devices connect to.
An Internet of people. Aral Balkan (2017)

De snelste route naar ‘het internet dat we willen’ ligt in onze eigen handen. Ontwikkelaars en bedrijven kunnen invloed uitoefenen. De gewone burger kan kiezen voor politici die de grote ‘internetboeren’ aan banden kan leggen. Banden die hen niet afsnijden, maar juist buitensporige wildgroei voorkomen.

Microbetalingen for the win

Maar boven alles is het belangrijkste dat we ons bij de internetgiganten kunnen beroepen op onze rechten. Dat lukt niet als hun diensten gratis blijven en wij daarvoor ‘betalen’ met onze data. Pas als we hun diensten vergoeden met microbetalingen (zoals bij Blendle), kunnen we invloed op deze PRISM-bedrijven uitoefenen. Want wie betaalt, die bepaalt.

References   [ + ]

Deep learning om jouw hond te herkennen

Hoofdafbeelding: © Clarisse Croset

Benieuwd wat voor hond je nu eigenlijk hebt? Geen paniek! Je leeft in 2017, dus je kunt gewoon naar surfen en een foto van je hond uploaden. De website zal je haarfijn vertellen tot welk ras jouw hond behoort. Magie? Ik denk het niet. Dit is nou een voorbeeld van deep learning. Iets waar jouw hond overigens van nature al goed in is…

Computing machines dienen al sinds hun ‘geboorte’ (1943) als hulpmiddel voor de mens. Inmiddels nemen elektronische apparaten al onze repetitieve taken uit handen. Denk aan het maken van berekeningen, informatie verzamelen, administreren, registreren, enzovoorts. Door de jaren heen hebben we die machines ontwikkeld van een passief gereedschap – dat één functie op commando uitvoert – tot een genererende machine die creatieve oplossingen bedenkt op basis van jouw doel en randvoorwaarden1)Conti, M. [TED]. (2017, feb 28) The incredible inventions of intuitive AI. Geraadpleegd via Maar we zijn vandaag de dag een stap verder. Deep learning maakt machines intuïtief. Net als jouw hond, hebben deze systemen een neuraal netwerk (kunstmatige intelligentie) en leren ze van ervaring. De output van elke ervaring wordt toegevoegd als input voor de volgende.

Dit heeft tot zeer geavanceerde AI-systemen geleid: Facebook’s nieuwe deep learning-systeem kan foto’s voorlezen aan blinden2)Konst. N. (2017) Facebook onthult Big Basin, een nieuwe server voor deep learning. Geraadpleegd via, het ontwikkelen van medicijnen3)Kubota, T. (2017) Stanford researchers create deep learning algorithm that could boost drug development. Geraadpleegd via en het automatisch vertalen in Google Translate4)Quoc V. Le & Schuster, M. (2016) A Neural Network for Machine Translation, at Production Scale. Geraadpleegd via Maurice Conti werkt ook met zo’n lerende AI. Hij vertelt daarover in zijn TED-talk: ‘The incredible inventions of intuitive AI’. Interessant is dat hij ingaat op de vragen: welke rol heeft zo’n kunstmatige intelligentie? En is het nog steeds een hulpmiddel, of vervangt het ons werk van alledag? Zijn antwoord is dat er een samenwerking moet ontstaan tussen robot, mens en AI. De robot kan met precisie taken uitvoeren, de AI genereert vooraf én tijdens het proces oplossingen voor techniek en projectmanagement, terwijl de mens besluiten maakt en de sociale aspecten van een project oppakt.

Maar zal deep learning zo geavanceerd worden, dat de mens zelfs geen beslissingen meer hoeft te maken? Wat denk je van de zelfrijdende auto van Google, die in gevaarlijke situaties een besluit moet nemen. Of een gevechtsdrone die het gevaar van een terroristenbende afweegt tegen het aantal onschuldige slachtoffers dat zal vallen. Uiteindelijk zijn onze besluiten ook algoritmisch en voorspelbaar. Ze zijn immers gebaseerd op deep learning; onze eerdere fouten en ervaringen. Gelukkig is er een ‘maar’ op deze teneur. Een AI dat foutief is opgevoed5)Yao, M. (2017) Understanding the limits of deep learning. Geraadpleegd via, zal met zijn resultaten toch tekort komen, ookal zit het nog zo slim in elkaar…

Launchbury, J. (2017) A DARPA perspective on Artificial Intelligence

References   [ + ]

1. Conti, M. [TED]. (2017, feb 28) The incredible inventions of intuitive AI. Geraadpleegd via
2. Konst. N. (2017) Facebook onthult Big Basin, een nieuwe server voor deep learning. Geraadpleegd via
3. Kubota, T. (2017) Stanford researchers create deep learning algorithm that could boost drug development. Geraadpleegd via
4. Quoc V. Le & Schuster, M. (2016) A Neural Network for Machine Translation, at Production Scale. Geraadpleegd via
5. Yao, M. (2017) Understanding the limits of deep learning. Geraadpleegd via

De sociale media is ziek

Het afgelopen jaar heb ik Instagram intensief gebruikt. Het is een sociaal medium waarvan het visuele en creatieve aspect mij enorm aanspreekt. Maar de afgelopen maanden kom ik steeds vaker willekeurige accounts tegen die mijn 3 recente foto’s liken en algemene reacties als “I like it” en “Very cool!!!” erbij plaatsen. Ook van de pro-Trump tweets deze verkiezingen, was zelfs een derde afkomstig van bots1)Kist, R. (2016) #VoteTrump, twittert de robot. Het voelt alsof ik, en daarmee de mens, territorium verlies op internet. Is sociale media nog wel van ons? Of hebben de bots de overhand?

De tussenstand

Incapsula doet hier onderzoek naar en brengt daarvoor het internetverkeer ieder jaar in kaart. Zo was in 2016 het internetverkeer voor 51,8% kunstmatig. Daarbij maken ze onderscheid tussen goedwillende (22,9%) en kwaadwillende (28,9%) bots2)Incapsula: Zeifman, I. (2017) Bot Traffic Report 2016. Geraadpleegd op 3 april 2017. Een search engine bot die informatie verzamelt voor zoekmachines, staat bijvoorbeeld ten dienste van de internetgebruiker. Maar een impersonator wordt bijvoorbeeld gebruikt om aandacht te genereren, publieke opinie te beïnvloeden en zelfs beveiligde systemen binnen te dringen.


Het verbaasde mij hoe eenvoudig het is om een social media-bot in te zetten. Googelen op “instagram bot” geeft al vijf pagina’s aan tools om je account van meer likes, volgers en interactie te voorzien. Evan LePage heeft er een aantal uitgeprobeerd en concludeert in zijn blog dat je daarmee je account wel cijfermatig verbetert, maar de interactie en het engagement niet3)LePage, E. (2015) I Tried Instagram Automation (So You Don’t Have To). Dat krijg je (gelukkig) wel als je content maakt die authentiek is en persoonlijke waarde heeft4)Hutchins, B. (2015) Why You Should Never Use Instagram Bots to Get More Likes & Followers




Internet of Things

Kunnen we met zo’n meerderheid aan kunstmatig verkeer dan van een ‘Internet of Things’ spreken? Dat apparaten en systemen het internet gebruiken om met elkaar te praten? Jazeker. En gelukkig is dat ook met goede bedoelingen. Online diensten worden efficiënter en je pakketje kan bijvoorbeeld sneller worden geleverd. Maar wanneer sociale media – het territorium van échte mensen – wordt besmet met IoT door bots, dan wordt er mijns inziens een grens overschreden. Heb ik dan geen vertrouwen in de gebruiker? Dat men het onderscheid kan maken tussen bots en mensen? Dat als er te veel bots zijn, we vanzelf zullen vluchten naar andere platformen? Ik ben bang van niet… 30% van de gebruikers kan dat onderscheid niet maken en 1 op de 5 mensen accepteert het volgverzoek van een bot 5)Shah, H. (2012) How the ‘Good Life’ is Threatened in Cyberspace. 6)Boschmaf, Y. (2011) The Socialbot Network: When Bots Socialize for Fame and Money. . De enige oplossing is het strenger controleren vanuit de sociale media zelf.


References   [ + ]

1. Kist, R. (2016) #VoteTrump, twittert de robot.
2. Incapsula: Zeifman, I. (2017) Bot Traffic Report 2016. Geraadpleegd op 3 april 2017
3. LePage, E. (2015) I Tried Instagram Automation (So You Don’t Have To).
4. Hutchins, B. (2015) Why You Should Never Use Instagram Bots to Get More Likes & Followers
5. Shah, H. (2012) How the ‘Good Life’ is Threatened in Cyberspace.
6. Boschmaf, Y. (2011) The Socialbot Network: When Bots Socialize for Fame and Money. 

Hoe herken je ontwrichtende technologie?

De maatschappij wordt al eeuwen lang hervormd door disruptive technologies. Denk aan het ontstaan van het bankbiljet en de groeiende populariteit van smartphones. Laten we ons richten op dat laatste; digital disruptive technologies. Want wat maakt een technologie ontwrichtend?

Clayton Christensen, bedenker van de term, gaf een beschrijving: “Generally, disruptive innovations were technologically straightforward, consisting of off-the-shelf components put together in a product architecture that was often simpler than prior approaches” 1.  Een goed voorbeeld daarvan is Nederlands’ jongste bank Bunq (opgericht in 2015). Een vrees voor gevestigde banken, omdat Bunq een kleine wendbare start-up is 2. Ze belegt niet met het spaargeld van klanten, maar verdient op kleine bedragen voor services en bedrijfsrekeningen 3. Oprichter Niknam zegt in een interview: “Ik heb me niet laten verleiden om mijn aandacht op iets anders te vestigen dan het bouwen van een fantastische app” 4. Die focus maakte Bunq BV een gamechanger. In mijn ogen kun je zulke digital disruptive technologies ook herkennen door middel van het concept ‘digitale dimensie’, zoals behandeld in mijn eerdere trendonderzoek. Een korte samenvatting van daarvan:

Tot mid 20ste eeuw speelde alles zich nog af in onze driedimensionale wereld. Communicatie, nieuwsvoorziening, administratie, betalingen, entertainment, etc. Maar dat is veranderd toen de digitale dimensie van eenen en nullen (later het internet) werd gecreëerd. Net als ‘tijd’ is die digitale wereld een onzichtbare extra dimensie naast lengte, breedte en hoogte. Het informatietijdperk werd ingeluid en ons dagelijks leven werd gedigitaliseerd. De brief werd een telegram. Gesprekken werden ‘belletjes’ en later ‘appjes’. We betalen contactloos en beheren ons geld online. De verbinding tussen die twee werelden wordt gemaakt met onze devices. Ben je je telefoon bijvoorbeeld kwijt, dan verlies je grotendeels de verbinding met de digitale wereld. Het zijn stuk voor stuk unieke interfaces. Als een interface niet uniek genoeg is, verdwijnt deze vanzelf van de markt. Digital disruptive technologies zijn hierin op twee manieren te herkennen:

  1. Het is een nieuwe unieke interface naar de digitale dimensie
  2. Het digitaliseert een handeling/dienst/product


Wanneer we dit toepassen op Bunq, zien we dat het bedrijf een unieke en betere interface ontwikkelde (punt 1) waarmee bankzaken en bijbehorende diensten nóg meer gedigitaliseerd werden (punt 2). Door deze ontwrichtende digitale technologie worden banken gedwongen hun focus op de klant en zijn digitale behoeftes te leggen.


Verder verdiepen

  1. Christensen, Clayton M. (1997), The innovator’s dilemma: when new technologies cause great firms to fail. Boston, Massachusetts, USA: Harvard Business School Press, ISBN 978-0-87584-585-2
  2. Van den Outenaar, E. (2016), ‘Banken zijn bang, start-ups maken de killer-apps’. Geraadpleegd op 3 maart 2017, van Volkskrant:
  3. Van Noort, W. (2015), Bunq: ‘WhatsApp voor banken’. Geraadpleegd op 14 maart 2017, van NRC:
  4. Koks. D (2016), Ali Niknam (bunq): ‘Elke bank doet hetzelfde: jouw geld oppotten’. Geraadpleegd op 8 maart 2017, van Revu:

Handenschudden met Donald

Dankzij anderen in contact met de wereld

Volgens de theorie ‘six degrees of seperation’ van Karinthy (1929), hoef je maximaal vijf mensen de hand te schudden om in contact te komen met een willekeurig persoon op aarde. Ooit begonnen als een denkspel, maar uitgegroeid tot een geloofwaardige theorie die rijmt met onze tijdsgeest. Zo verklaarde Karinthy zelf: “Julius Caesar, (…) was a popular man, but if he wanted to contact a priest from one of the Mayan tribes (…), he could not have succeeded – not in five steps, not even in three hundred.”

Neem nu deze (bewerkte) sociogram (bedacht door Kadushin) uit het boek van Kosorukoff. Om de twee individuen A en B te verbinden, zijn 4 tussenpersonen nodig. De drijvende kracht van dit fenomeen zijn dus die paar individuen die de clusters met elkaar verbinden. Dit zijn personen met de hoogste Betweenness: ze staan veraf van de clusters, maar verbinden ze wel. Die relaties zijn vaak incidenteel en op unieke wijze ontstaan. Dit zijn fragiele banden die je, wanneer ze binnen een organisatie bestaan, wilt versterken. Ook wel Brokerage genoemd (Kosorukoff, 2011).

Maar hoe praktisch is die six-degree-seperation-theorie? Als ik een internationale investeerder zoek, moet ik me dan voorbereiden op een ongemakkelijke handdruk met Donald Trump (Boult, 2017) om bij hem te komen? Niet als je het ondernemersgoeroe Jay Conrad Levinson vraagt. “Het is idioot om te denken dat er vijf tussenpersonen zitten tussen jou en je droomcontact”, zegt hij. “De mensen die je echt nodig hebt zitten al in je eerste degree. Je kent ze persoonlijk. Je hoeft ze enkel op de hoogte te brengen van je hulpvraag en ze aan te sporen om jou te helpen”. (Conrad Levinson, 2009, p. 20). In de illustratie hierboven heeft persoon A in dat geval grotere kansen. Zijn Degree (Kosorukoff, 2011) ligt namelijk hoger dan dat van persoon B. Hij heeft dus meer contacten die hem kunnen helpen bij zijn vraagstukken.

Zo’n persoon met veel connecties wordt een hub genoemd. Maar hoe kom je in contact met zo’n hub? Stop met zoeken en word zelf een hub (Conrad Levinson, 2011, p. 40). Dan willen anderen met jou kennismaken en hoef je niet te handworstelen met Trump om iets gedaan te krijgen.

Verder verdiepen

  1. Boult, A. (2017). How did Benjamin Netanyahu fare against the infamous Donald Trump handshake? Geraadpleegd op 16 februari 2017, van Telegraph:
  2. Conrad Levinson, J. (2009). Guerrilla Networking: A Proven Battle Plan to Attract the Very People You Want to Meet. AuthorHouse. Geraadpleegd op 16 februari 2017, van Google Books:
  3. Kadushin, C. (2004). Introduction to Social Network Theory. Oxford: University Press.
  4. Karinthy, F. (1929). Chain-links [Láncszemek] (A. Makkai, Vert.). Geraadpleegd op 16 februari 2017, van:–files/soc180%3Akarinthy-chain-links/Karinthy-Chain-Links_1929.pdf
  5. Kosorukoff, A. (2011). Social Network Analysis: Theory and Applications. Geraadpleegd op 16 februari 2017, van Politaktiv:

Het dorp van 144,5 miljoen km²

Hoofdafbeelding: © Airpano/Caters news

Hoe lang duurde het voordat de door Bakerella bedachte Cakepop ook in Nederland aansloeg? Of wat te denken van de populariteit van Ariana Grande en acceptatie van Miley Cyrus van zuidelijk Afrika tot ons kikkerlandje? Het lijkt wel alsof onze eigenzinnige  culturen langzaamaan versmelten met elkaar.

Maarten Huygen van het NRC handelsblad durft zelfs te stellen dat de tegenwoordige globalisering in feite Amerikanisering is1) De daardoor ontstane wereldcultuur, die met name in Nederland hoogtij viert, is gericht op efficiëntie en blijkt de perfecte formule voor nieuwe trends. Volgens Huygen wordt deze nieuwe cultuur ons al sinds de Marshallhulp van 1947 aangeleerd door de Yankees. Dat die Marshall-actie een startpunt is van de voorliefde voor Amerika is aannemelijk, maar ik ben er heilig van overtuigd dat er tegenwoordig een andere factor is die onze globaliserende cultuurverandering bewerkstelligt: het Wereldwijde Web.

Al in 1962 werd zo’n fenomeen, dat wij nu kennen als het internet, voorspeld door ene Marshall McLuhan. In zijn werk “The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man2)McLuhan, Marshall (1962). The Gutenberg Galaxy : the making of typographic man. Toronto, Canada: University of Toronto Press. p. 293. ISBN 978-0-8020-6041-9 blikt hij als ware historicus terug op de gebruikte media en werpt hij als ware waarzegger blikken in de toekomst van media. Hij weet vier perioden te onderscheiden: het orale tijdperk, de manuscriptcultuur, de Gutenberg Galaxy en het toekomstige elektronische tijdperk. De vier tijdperken zijn evoluties in media en communicatie. Van het doorvertellen van de boodschap, naar het opschrijven van de boodschap, naar het drukken en dupliceren van de boodschap, naar een globaal auditief en oraal gedachtegoed. Zijn uitspraak: “The medium is the message” komt daaruit voort, waarmee hij verklaart dat technologische uitvindingen het bewustzijn van de mensheid steeds hebben vergroot. De message is niet mogelijk en wordt niet begrepen zonder de uitvinding en betekenis van het gebruikte medium. Het elektronische vierde tijdperk voorspelde McLuhan zonder enig idee te hebben van hoe dit tot stand zou komen. De technologische ontwikkeling die voorafging aan het World Wide Web — de drager van de boodschappen in dat tijdperk — moest in 1962 namelijk nog plaatsvinden.

McLuhan voorspelde dat in het vierde tijdperk door technologische uitvindingen informatie over de hele aarde raast met de snelheid van elektriciteit. De individualistische boekdrukkunst zou plaats maken voor community’s en een global village zou ontstaan. Politieke en sociale situaties imploderen op globaal niveau en zorgen voor één grote staat. Een staat waarbij de computer een enorme bibliotheek wordt en kennis overal toegankelijk is. Om dit nieuwe medium te laten werken zou de mensheid een razendsnel bewustzijn moeten ontwikkelen. Een bewustzijn wat we tegenwoordig als normaal beschouwen. Zelfs ik als 21-jarige zie een nieuwe generatie ontstaan die gefocust is op multitasking, up-to-date blijven en een aandachtsboog heeft die je beter een aandachtspunt kunt noemen.

Ons bewustzijn vergroot bijna ongemerkt bij elk nieuw medium, maar gelukkig komt Marshall te hulp. Hij neemt ons mee in zijn helikopterperspectief en laat ons kijken naar onze groei in bewustzijn. Helaas kunnen we hem niet meer vragen of er een vijfde tijdperk zal komen, of dat we het voorlopig met Ariana Grande moeten doen.

References   [ + ]